Quarenta e oito horas aprendendo a fazer games na Global Game Jam

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Quarenta e oito horas aprendendo a fazer games na Global Game Jam

Mensagem por Nanaki em Ter 31 Jan 2012, 11:05



Uma serpente mordendo o próprio rabo. O Ouroboros, um símbolo milenar reciclado por diversas culturas e religiões, pode significar ciclo, infinito, repetição, equilíbrio, autodestruição.

Pode significar qualquer coisa, principalmente quando Ouroboros é o tema de um jogo que você precisa formular e executar, do começo ao fim, em 48 horas. Como foi na Global Game Jam 2012, a maior maratona de desenvolvimento de jogos do mundo, que aconteceu neste final de semana.

Eu estava lá, como espectador, em uma das sedes do evento, na Unicamp, em Campinas. O Brasil nunca teve uma participação tão grande na maratona como em 2012, contando com mais de 20 sedes no país inteiro e criando mais de 150 jogos.

Descobri que a Global Game Jam é muito mais legal do que eu pensava. E que você, mesmo não “manjando nada”, deveria participar da próxima vez.

Temas, ideias, cigarros

O Global Game Jam começou às 17 horas da sexta-feira (27). Antes disso, já havia dezenas de pessoas arrastando cadeiras, montando gabinetes e testando voltagem de tomadas (na base do “será que queima?”). No início do evento acontece uma apresentação da sede, com explicação das regras e a revelação do tema. Depois disso, cada um dos grupos escolhe seu cantinho e começa a labutar. O Jam não é competitivo, então a corrida é apenas contra o próprio relógio.

Assim que o tema foi revelado, após alguns discursos de motivação de grandes nomes do desenvolvimento de jogos (como John Romero, BAiYON e Will Wright) transmitidos via internet para todas as sedes, algumas equipes (tanto estúdios já estabelecidos quanto grupos formados na hora) correram para fora das salas para pegar um ar, curtir um silêncio ou fumar. Outras recorreram ao açúcar, ou simplesmente sentaram na frente de seus computadores e começaram a fazer rabiscos ou brincar com linhas de código.

Todos buscavam alguma espécie de epifania, alguma musa inspiradora. Era notável a inquietude. Uma ideia errada, pouco funcional ou exagerada poderia acabar com qualquer chance de sair da Jam com um jogo pronto – e por mais que o fracasso também seja experiência, ninguém quer fracassar.

Aos poucos, a inquietude se transformou em objetivo. Não havia tempo para genialidades, era necessário começar a trabalhar. Enquanto eu ainda estava tentando entender o que poderia ser feito com um tema tão abstrato, os grupos já haviam feito alguns brainstorms, definido tema, mecânicas e estilo e olhavam receosos pela aprovação dos programadores. O programador, de modo geral, parecia ser um “moderador” nos grupos. Um “isso não rola” dos programadores era, pelo que pude acompanhar, respeitosamente aceito pelos artistas, músicos e designers.




E assim, a cacofonia das discussões dos projetos foi sendo substituída pelo silêncio compenetrado do trabalho. Nunca vi tantas mesas digitalizadoras em ação simultaneamente. Era divertido também tentar imaginar o que os músicos estavam elaborando em seus teclados ou sintetizadores, silenciados por fones de ouvido. Não ousei me aproximar muito dos programadores.

As próximas 30 horas seguiram nesse clima. Pilhas de Cup Noodles se formando para todos os lados. Alguns saíam para dormir, outros voltavam com cara de fim de balada para retomar o trabalho. Alguns se levantavam e iam conferir o trabalho de outras equipes, trocar ideias e pedir sugestões. Não é uma competição, afinal, e o clima entre todos era de companheirismo:

- “A gente queria fazer isso, mas não vai dar tempo”
- “Pô, mas vocês poderiam fazer [adicione termos técnicos aqui], será que não rola?”
- “É verdade, valeu!”


Zen e a arte da manutenção de Motocicletas

Um maluco tentava programar um jogo inteiro com um iPad (ele conseguiu). Um grupo era formado por vários programadores e um engenheiro elétrico. Casos inusitados que mereciam, cada um, uma tese de conclusão de curso. Mas não digo que a Jam é algo extremamente emocionante de acompanhar como espectador.

Isso porque é muito difícil acompanhar uma maratona de desenvolvimento de jogos de maneira passiva. A minha vontade, às vezes, era de largar a câmera, sentar no meio de um dos grupos e sair palpitando (ninguém gostou do meu “text-based shooter adventure” controlado com Kinect).

Pizza era o banquete dos campeões, e eu realmente perdi a conta de quantas foram consumidas. Colchonetes se transformavam em suítes de luxo, mesmo que por poucas horas. Enquanto nas três salas de desenvolvimento os pedidos por fast-food e o entra e sai de participantes eram constantes, as duas salas de descanso, no andar superior, eram sagradas. E há rumores de que Bruno Melo, organizador da sede da Unicamp e presidente do Gamux, foi flagrado revendendo papelão nos lixões da região, dada a quantidade de lixo gerada. Prova definitiva de que os games são os maiores inimigos do meio-ambiente? A IGDA ficou de nos responder.

A Jam tem mais cara de reunião de velhos amigos do que de um show do Iron no Morumbi. Não há grandes feitos heróicos, não há grandes dramas – salvo um ou outro grupo corajoso que resolveu chutar o pau da barraca e recomeçar seu projeto do zero no meio da maratona. Alguns computadores explodiram, alguns aparelhos pifaram, algumas tomadas foram chutadas antes de a arte ser salva… mas nada disso causou um grande estardalhaço.




“Tivemos problemas, mas acontece. Fizemos o que deu para fazer.” era uma frase recorrente durante a apresentação dos jogos – um ritual sagrado após o fim da Jam. O jornalismo verdade dos folhetins de 50 centavos ficaria decepcionado com o clima de normalidade das coisas. O Lifehacker deveria pegar algumas dicas de Nirvana com os maratonistas.

E boa parte do público desligado dos processos também ficaria revoltado com os resultados alcançados pelas equipes, talvez embasbacado com a salva de palmas que todos os grupos recebiam após as apresentações. Nem todos os projetos eram bonitos. Alguns não estavam totalmente terminados. Alguns sofriam para rodar. Mas o potencial de cada um dos conceitos apresentados era inegável.

De qualquer maneira, a realização para quem estava lá desde o começo justificava a empolgação. Todos ali mereciam as palmas, porque o objetivo da Jam não é “agradar aos fãs da série”. É um evento de desenvolvedores, para desenvolvedores, feito para criar laços, experiências e resultados difíceis de serem apreciados por quem não estava lá.

E, honestamente, se você espera mais do que boas ideias e boas intenções de um projeto feito em 48 horas, você está se deixando levar demais pelas grandes produtoras de blockbusters internacionais. Os participantes da GGJ2012 terminaram um jogo em dois dias; eu não imagino nem por onde começar. E você?


Diversão para toda a família

Quando cheguei na Jam, eu não sabia o que iria descobrir por lá. Dois dias depois, responder a essa pergunta não ficou mais fácil. Gostaria de colar as fotos aqui e falar que “aqueles dias foram fodas, você deveria ter ido”, como seus amigos fazem com aquela viagem de formatura que seu pai não tinha grana para bancar.

No fim, ainda estava sobrecarregado com o excesso de informação. Não apenas com o processo de ver um conceito sendo criado e saindo do papel mais rápido do que eu conseguiria acompanhar, mas também com os jogos desenvolvidos. A veterana Miniboss, por exemplo, terminou a Jam com Trapped! um shooter multi-directional carismático e cheio de potencial. A Catavento Games fez Viktor the Nth, possivelmente a maior “sacada” da sede da Unicamp. É impossível terminar esse plataformer em uma só partida: você vai, inevitavelmente, morrer, mas pode facilitar o caminho para as futuras gerações do protagonista.

Thiago Coser e Rodrigo Takase provaram que é possível fazer 3D em uma Jam com Run, Pig, Run. Henrique Manfroi e Vini Tambasco reviveram o bom e velho gênero dos text adventures, agora em versão para Windows Phone. A Taw Studio, do divertido e masoquista Mr. Bree, brincou de “do contra” e fez Soroboruo para você “matar o infinito”. E esses são apenas exemplos de alguns entre tantos bons jogos feitos na sede da Unicamp. E a sede da Unicamp é apenas uma dentre tantas organizadas no Brasil. Dentre tantas organizadas no mundo…




Cabeça fria e pé no chão

Poderíamos passar semanas falando dos excelentes jogos que a GGJ 2012 rendeu, mas acho que preciso chegar logo à moral da história, então lá vai: se você quer fazer jogos, você precisa participar pelo menos uma vez de uma maratona de desenvolvimento de jogos.

Além da óbvia vantagem de estar cercado de pessoas que gostam das mesmas coisas que você, mas pensam sobre essas coisas de maneiras totalmente distintas, ser desafiado a criar um jogo em 48 horas ensina muitas habilidades importantes para qualquer desenvolvedor. E não falo de “modelar um Kratos no Paintbrush”. Estou falando de pé no chão, abertura, cabeça fria, humildade, foco, trabalho em equipe, paciência, e um pouquinho assim de gambiarra.

E se você acha que não manja o bastante para se aventurar, lembre-se que, como bom jogador que é, você já treinou outras duas habilidades prioritárias para uma maratona de desenvolvimento: dormir pouco e comer mal.


































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