Chronicles of Riddick e as lições sobre o final de um jogo
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Chronicles of Riddick e as lições sobre o final de um jogo

Aviso: Este post tem certos spoilers de Modern Warfare 3 e Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.
Videogame é, basicamente, aquela história da vara com a cenoura na ponta. Você aguenta tarefas repetitivas para receber uma recompensa boa o suficiente para que você continue completando tarefas ainda mais repetitivas.
Mas então por que tão poucos jogos dão uma generosa recompensa depois que você superou tudo o que era possível e impossível?
Estou falando, especificamente, dos finais dos jogos. E de como quase todo game já feito na história parece que precisa transformar a última tarefa na tarefa mais difícil. É claro, existe uma razão para isso. Uma necessidade testar nossas habilidades, provavelmente. A ideia de que o fim do jogo precisa ser como o fim de um filme, com a última batalha sendo a mais dura de todas antes de os créditos subirem.
Mas tudo isso é tão frustrante. Você se esgota mentalmente – e às vezes fisicamente – por horas e o que ganha no fim de tudo? Uma cutscene curta e alguns créditos – se tiver sorte.
Para quem joga pela história, isso pode ser o suficiente. Mas e a outra razão pela qual as pessoas jogam videogames? A emoção de jogar? Essas pessoas são frequentemente ignoradas pelos finais, e isso não é legal.
Eu gostaria de ver mais jogos aprendendo com Modern Warfare 3, com a abertura estilo “Juggernaut” da última missão. Ou na verdade, não, não só com Modern Warfare 3. Ele só está seguindo os passos de um jogo que veio bem antes. Eu queria ver mais jogos aprendendo com o Chronicles of Riddick original.
Videogame é, basicamente, aquela história da vara com a cenoura na ponta. Você aguenta tarefas repetitivas para receber uma recompensa boa o suficiente para que você continue completando tarefas ainda mais repetitivas.
Mas então por que tão poucos jogos dão uma generosa recompensa depois que você superou tudo o que era possível e impossível?
Estou falando, especificamente, dos finais dos jogos. E de como quase todo game já feito na história parece que precisa transformar a última tarefa na tarefa mais difícil. É claro, existe uma razão para isso. Uma necessidade testar nossas habilidades, provavelmente. A ideia de que o fim do jogo precisa ser como o fim de um filme, com a última batalha sendo a mais dura de todas antes de os créditos subirem.
Mas tudo isso é tão frustrante. Você se esgota mentalmente – e às vezes fisicamente – por horas e o que ganha no fim de tudo? Uma cutscene curta e alguns créditos – se tiver sorte.
Para quem joga pela história, isso pode ser o suficiente. Mas e a outra razão pela qual as pessoas jogam videogames? A emoção de jogar? Essas pessoas são frequentemente ignoradas pelos finais, e isso não é legal.
Eu gostaria de ver mais jogos aprendendo com Modern Warfare 3, com a abertura estilo “Juggernaut” da última missão. Ou na verdade, não, não só com Modern Warfare 3. Ele só está seguindo os passos de um jogo que veio bem antes. Eu queria ver mais jogos aprendendo com o Chronicles of Riddick original.
Escape from Butcher Bay foi lançado em 2004. Era um jogo sombrio, brutal e com uma atmosfera incrível. Um exemplo de shooter em que você joga com um humano vulnerável em vez de um super-homem blindado. Você passa muito tempo se esgueirando nas sombras e evitando entrar em combate direto, de tão precária e indefesa que é a sua condição.
Então imagine a satisfação do jogador quando, na penúltima fase, ele tem a oportunidade de sair da escuridão e pilotar um robô gigante armado até os dentes. É uma emocionante virada de mesa. A caça vira o caçador, o vulnerável fica invencível, anda pelos corredores destruindo tudo. Em alguns minutos, você derruba mais inimigos do que no jogo inteiro.
É uma experiência gloriosa. Assim como o encerramento de Modern Warfare 3. Você não está ganhando nada do jogo, em termos de história. É só o resultado de os designers pensarem “sabe, depois de hora e horas de fazer as coisas do jeito difícil, você merece um descanso”. Uma libertação catártica. Aliviar um pouco desse stress e descontar nos inimigos que vinham fazendo da sua vida um inferno pelas últimas 5 ou 10 horas.
Então imagine a satisfação do jogador quando, na penúltima fase, ele tem a oportunidade de sair da escuridão e pilotar um robô gigante armado até os dentes. É uma emocionante virada de mesa. A caça vira o caçador, o vulnerável fica invencível, anda pelos corredores destruindo tudo. Em alguns minutos, você derruba mais inimigos do que no jogo inteiro.
É uma experiência gloriosa. Assim como o encerramento de Modern Warfare 3. Você não está ganhando nada do jogo, em termos de história. É só o resultado de os designers pensarem “sabe, depois de hora e horas de fazer as coisas do jeito difícil, você merece um descanso”. Uma libertação catártica. Aliviar um pouco desse stress e descontar nos inimigos que vinham fazendo da sua vida um inferno pelas últimas 5 ou 10 horas.
Claro, as coisas poderiam ter sido ainda melhores. Assim como em MW3, quando a diversão de Riddick acaba ainda há um trecho em que tudo volta ao velho estilo. Em um mundo perfeito, a virada de mesa continuaria até os créditos aparecerem na tela, permitindo que você se esbaldasse na glória proporcionada por um último chefão, e fim de história.
Mas ainda assim, comparados a quase todos os outros jogos já feitos, cujas últimas fases são quase sempre jornadas cansativas com inimigos imortais e respanws intermináveis, esses dois exemplos que citei aqui são um pedacinho do paraíso.
Mas ainda assim, comparados a quase todos os outros jogos já feitos, cujas últimas fases são quase sempre jornadas cansativas com inimigos imortais e respanws intermináveis, esses dois exemplos que citei aqui são um pedacinho do paraíso.
Fonte

Nanaki- Socio do Forum

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Re: Chronicles of Riddick e as lições sobre o final de um jogo
Esse jogo é FODA PRA CARALHO!
Joguei só a versão do 360, mas pqp, que jogo ANIMAL! Recomendo muito!
Joguei só a versão do 360, mas pqp, que jogo ANIMAL! Recomendo muito!
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