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descriptionESPECIAL STREET FIGHTER - STREET FIGHTER: 30TH ANNIVERSARY COLLECTION

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Existem franquias que não somente são ícones de seus respectivos gêneros, os definem. Assim é Street Fighter para os fighting games. Desde o primeiro game lançado, nas idas de 1987, Capcom e Street Fighter incentivam inovações na indústria, ajudando alcançar novos patamares.
 
Nesse ano de 2018 a série completa seus gloriosos 30 anos de existência (atrasado) e mesmo que com seus altos e baixos, permanece relevante e indispensável ao mundo dos videogames. Em comemoração à essa marca, Street Fighter: 30th Anniversary Collection, uma coletânea com os games clássicos mais importantes da série, acaba de ser lançada.
 
Aproveitando esse momento, vamos fazer um belo overview em todos esses jogos da franquia, trazendo um pouco de informação técnica, gameplay, storyline e curiosidades.
 
STREET FIGHTER


 
A jornada se iniciou em 1987, com o lançamento de Street Fighter, sob a responsabilidade primária do desenvolvedor Takashi Nishiyama, conhecido até então principalmente por seu ótimo trabalho em Kung-Fu Master.
 
A visão de Nishiyama era ir além do já realizado até então em games de luta, apresentando um gameplay mais robusto e estratégico, personagens carismáticos e contexto para os combates.
 
A história do jogo é simples, mas funcional. Sagat, considerado o maior lutador de Muay Thai do mundo, organiza o campeonato de artes marciais World Warrior. A intenção dele é provar de uma vez por todas que é o maior praticante de artes marciais do mundo.
 
Nesse contexto, acompanhamos o jovem carateca Ryu, que entra no torneio para se testar e se aprimorar em sua arte marcial. Ele é o protagonista dessa história e único personagem selecionável.



 
Na verdade Ryu é o personagem do player 1, enquanto o player 2 obrigatoriamente deve jogar com Ken. Ken e Ryu aqui possuem exatamente os mesmos movimentos e dois jogadores somente podem se enfrentar entre si, não podendo seguir juntos pelo campeonato. A priori, para seguir a campanha do jogo, Street Fighter é totalmente single-player.
 
Canonicamente Ken sequer participou do primeiro World Warrior, como fica claro em jogos seguintes da série, entretanto ele está aqui para cobrir uma necessidade específica: o embate equilibrado entre dois jogadores.
 
Dentre os adversários ao longo do gameplay, destaque para Adon, Gen e Lee.
 
Adon é discípulo de Sagat e que quer provar ser tão forte quanto seu mestre, mesmo que claramente não o seja. Enquanto Sagat é o chefe do jogo, Adon é o sub-chefe.
 
Gen aqui é apresentado como um habilidoso lutador além de um lendário assassino. Entrou no torneio para encontrar alguém forte para combater. Diz-se que não foi o ganhador do torneio tão somente porque dele desistiu ao ver que não havia alguém realmente à sua altura competindo.
 
Lee não tem nada demais dentro do próprio game. Seu destaque fica em uma referência futura. Na verdade ele é tio e um dos mestres de Yun e Yang, personagens que serão introduzidos na franquia somente em Street Fighter III.
 
O gameplay trazia um conceito original para as máquinas de arcade, que tinham dois botões hidráulicos (imagem abaixo) e que ao pressionar permitiam o personagem chutar ou dar um soco, em três níveis variados (fraco, médio ou forte).



 
Desnecessário dizer que isso seria algo caro e de constante manutenção, em especial naquela época, e que por isso a Capcom não aprovou essa ideia maluca de Nishiyama. Por isso a solução dos seis botões foi a aplicada nas máquinas regulares do jogo. Ainda assim foram produzidas algumas máquinas com o conceito original, sendo essas considerada máquinas deluxe de Street Fighter. São extremamente raras.
 
Infelizmente o jogo possuía uma jogabilidade muito entruncada e causou pouco impacto quando foi lançado. Ainda assim, Street Fighter merece todos os créditos do mundo por ter basicamente construído a base que fundamentaria o coração do gameplay de sua sequência e é de fundamental importância na história da franquia.
 
STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR



 
A sequência oficial para Street Fighter começou a ser imediatamente planejada, com conceitos iniciais bem diferentes do jogo como conhecemos. Por exemplo, as lutas se passariam em uma ilha deserta e o elenco de oito lutadores não contavam com Ryu, Ken ou qualquer outro lutador conhecido, sendo todos inéditos.
 
Previamente chamado de Street Fighter ´89, o projeto tinha se desvirtuado demais do original, tornando-se literalmente um beat´m up, com a intenção de acompanhar o enorme sucesso que “Double Dragon” estava fazendo nos fliperamas. Pouco antes do seu lançamento, a Capcom alterou o nome do jogo e assim nasceu Final Fight. O título fez grande sucesso, o que incentivou a Capcom de voltar ao projeto de “Street Fighter”.
 
Aproveitando-se da placa usada para o desenvolvimento de Final Fight, a CPS (posteriormente chamada de CPS1), o projeto de Street Fighter II começou a tomar forma.
 
CPS1 possuía maior memória disponível e maior poder de processamento, o que permitia animações mais belas, variadas e fluentes, bem como sprites maiores e de maior qualidade na tela. Os resultados técnicos obtidos com a placa em Final Fight foram muito positivos, fazendo da CPS1 a escolha perfeita para um jogo de luta maior e mais ambicioso.
 
Eis que em 1991 surge aquele que seria considerado para sempre o Santo Graal dos jogos de luta: Street Fighter II: The World Warrior.
 
Street Fighter II basicamente trata do segundo torneio World Warrior do universo da franquia e traz novamente Ryu como protagonista. Mais uma vez a motivação de Ryu é se aperfeiçoar cada vez mais em sua arte marcial, o Caratê Shotokan.
 
Dessa vez o torneio não é organizado por Sagat, mas sim por M.Bison, um homem misterioso e potencialmente maléfico.
 
O elenco de Street Fighter II é composto por oito personagens jogáveis e quatro chefes não selecionáveis. Cada qual possui suas motivações para participarem do atual World Warrior, mesmo que alguns sejam bem bobinhos e/ou sem sentido.
 
De um lado temos Chun-li e Guile, que tiveram suas vidas marcadas por Bison e estão atrás dele por motivo de vingança pessoal, enquanto por outro lado temos Blanka, que verdadeiramente nem motivo aparente possui para participar do torneio.
 
Os personagens jogáveis são o japonês Ryu e seu amigo de infância, o americano Ken, chinesa Chun-li, o americano Guile, o russo (soviético, na verdade) Zanguief, o indiano Dalshim, o japonês E.Honda e por fim o “brasileiro” Branka – na verdade Blanka apenas possui seu cenário na Amazônia e reside no Brasil, mas sua origem é norte-americana.
 
Os quatro chefes do jogo são o americano boxeador Balrog, o narcisista espanhol Vega, o já conhecido tailandês Sagat e o organizador do torneio M.Bison. Em resumo, os três primeiros são os capangas do último.
 
Quanto ao gameplay, o layout de seis botões inaugurado pelo antecessor se manteve e foi expandido visual e mecanicamente. Os problemas de execução foram corrigidos e foram incluídos uma enorme combinação de vários movimentos básicos e especiais.
 
Entretanto algo saiu fora do planejado. No projeto inicial não haviam considerado a possibilidade de se emendar um golpe no outro, o que era possível em algumas situações. Como o cálculo de dano por golpe foi realizado sem que tal possibilidade fosse considerada, é possível finalizar um oponente com duas dessas sequências facilmente.
 
Para piorar, como no jogo se um personagem apanhar muito ele fica tonto por um tempo, é possível que um jogador mais habilidoso e que conhece tal problema encerre uma luta após encostar no adversário com o golpe certo uma única vez. Ele executa uma sequência, tonteia o inimigo e depois o finaliza.
 
O que conhecemos como sistema de combos atualmente nasceu desse problema de Street Fighter II. Felizmente a Capcom soube capitalizar isso muito bem nas futuras interações do game.
 
STREET FIGHTER II: CHAMPION EDITION



 
Um ano após o lançamento de World Warrior a Capcom lança uma versão atualizada do game para a alegria da galera. Mostrando que ouvia o feedback dos jogadores, em 1992 surge Street Fighter II: Champion Edition.
 
Entre outros, Champion Edition trouxe cenários e avatares dos personagens redesenhados, um rebalanceamento de dano e prioridade de golpes entre o elenco e compreendeu que poderia se utilizar do bug de encadeamento de golpes a seu favor, abraçando de vez o conceito de combos, trazendo uma nova camada de complexidade e estratégia ao jogo. Era mais uma forma de separar os jogadores mais casuais daqueles que realmente gostavam de entender as mecânicas de jogo a fundo e aplica-las.
 
Os maiores pedidos dos jogadores de World Warrior por certo eram a possibilidade de se escolher o mesmo personagem para lutas contra amigos e ser possível selecionar os quatro chefes para se jogar. E assim a Capcom o fez.
 
Em Champion Edition era possível dois jogadores selecionarem o mesmo personagem para a luta, sendo que para diferenciá-los, uma nova paleta de cores para cada um foi adicionada. Também era possível selecionar Balrog, Vega, Sagat e Bison. Os chefes inclusive ganharam até mesmo finais exclusivos.
 
No caso dos chefes ficava claro que a ideia inicial original é que eles realmente não fossem selecionáveis. Eles possuem muito menos frames de animação para os golpes, bem como possuem muito mais reaproveitamento de sprites para diferentes golpes. Basta dar uma olhada na pífia variedade estética de golpes de Balrog para se certificar disso.
 
Mas enfim, se é o que o povo queria, a Capcom proporcionou.
 
STREET FIGHTER II: HYPER FIGHTING



 
Após o lançamento de Champion Edition, se tornaram muito populares ao redor no mundo máquinas com a rom do game hackeada que davam a ele propriedades totalmente desbalanceadas, malucas e absolutamente divertidas (imagem acima). Aqui no Brasil conhecemos tais máquinas pelo carinhoso nome de ‘Street Fighter de Rodoviária”.
 
Dentre as maluquices disponíveis havia um fator que realmente agradava os fãs que gostariam que o jogo oficial assimilasse: a grande velocidade. O jogo parecia que rodava no dobro da velocidade.
 
E mostrando mais uma vez que a Capcom estava atenta a sua base de fãs, também em 1992 houve o lançamento de Street Fighter II: Hyper Fighting.
 
Além de novos balanceamentos, adições de novos golpes aos personagens e aumento na variedade das paletas de cores secundárias de cada um, Hyper Fighting trouxe a opção de regular o jogo em velocidades acima do normal.
 
Com isso a Capcom dava ao público o que ele pedia, em um jogo oficial, balanceado e competitivo.
 
SUPER STREET FIGHTER II



 
Até então, de World Warrior até Hyper FIghting, a Capcom basicamente criou pequenos updates para Street Fighter II, mantendo o público interessado e o jogo mais vivo do que nunca. Eis que era hora de uma evolução.
 
Ainda não era a continuação oficial de Street Fighter II, mas era uma boa repaginada no game. Algo que realmente valeria a pena chamar de jogo novo, mesmo que com as bases de Street Fighter II fundamentadas.
 
Utilizando-se de sua nova placa para arcades, uma evolução da CPS1, portanto chamada de CPS2, em 1993 a Capcom traz ao mundo Super Street Fighter II.
 
Graças a utilização de sua nova placa foi possível deixar Super Street Fighter II ainda mais belo que os games anteriores, mesmo que ainda respeitando a direção e arte e design estabelecidos.
 
Os cenários foram refeitos, ganhando maior nível de detalhes e maior vivacidade visual. Os sprites dos lutadores foram retrabalhados e mesmo que os lutadores contenham ainda a mesma base e movimentos, tudo rola com maior suavidade.
 
Algumas animações foram alteradas, já que agora era possível não ficar se reutilizando de sprite. Isso ajudou, por exemplo, a deixar Ryu e Ken visualmente diferentes, dar uma nova animação para o Kikouken de Chun-li, entre outros.
 
Ryu e Ken nunca estiveram tão distintos entre si quanto em Super Street Fighter II. Desde Champion Edition a Capcom trabalhava na maior distinção entre ambos, mas aqui ela teve a chance de realmente diferenciá-los de maneira bem mais efetiva. Isso seria algo ainda ampliado na próxima e definitiva versão de Street Fighter II.
 
Com relação a gameplay não houve adições ou alterações de mecânicas. Rolou um óbvio rebalanceamento entre os personagens, adição de golpes e especiais para os chars existentes e ainda uma maior variedade de paleta de cores secundárias a cada um deles.
 
O grande ganho de Super Street Fighter II no departamento gameplay foi variedade graças a inclusão de quatro novos personagens no jogo.
 
As adições no elenco foram o jamaicano Dee-Jay, a inglesa Cammy, o chinês Fei Long e o mexicano T.Hawk.
 
SUPER STREET FIGHTER II TURBO



 
Se com Super Street Fighter II a Capcom evoluiu o game, um ano depois ela finaliza a epopeia de lançamentos e atualizações, apresentando a versão definitiva do jogo.
 
Ainda se utilizando da placa CPS2 e da base visual do último game, em 1993 surge Super Street Fighter II: Turbo, definindo até aquele momento a efetiva história de Street Fighter, bem como entregando a experiencia mais completa de gameplay da franquia.
 
Além do novo rebalanceamento o jogo fez um ótimo trabalho em diferenciar em definitivo Ken de Ryu. Desde Champion Edition a Capcom adiciona coisas “aqui e acolá” para diferenciá-los. Em Super Street Fighter II eles realmente se tornaram chars estrategicamente diferentes.
 
Voltaram as opções de aumentar a velocidade dos combates, o que foi uma ótima notícia para os entusiastas de Hyper Fighting.
 
A principal adição aqui foi a barra de Super. Ela vai se enchendo ao longo do combate e uma vez completamente carregada permite ao jogador utilizar um especial muito mais poderoso. Em outras palavras, um super especial.
 
Em Super Street Fighter II também surge o possivelmente personagem mais icônico de toda a franquia, mais até do que o próprio Ryu, Akuma. Ele aqui está presente em duas formas.
 
A primeira delas é a selecionável, mesmo que somente via código, pois Akuma aqui é um personagem secreto. Essa versão é balanceada para com o resto do elenco, sendo possível selecioná-lo e não ficar em plena vantagem ao longo de um combate.



 
A segunda e mais icônica forma é a Shin Akuma (imagem acima), uma versão overpower do personagem e que não pode ser selecionada, sendo tão somente o chefe secreto de Super Street Fighter II: Turbo.
 
Para enfrenta-lo é necessário cumprir algumas requisições ao longo da jogatina single-player. São elas: Alcançar a última luta (M.Bison) sem perder nenhum round e conseguir três perfects ao longo do caminho. Tendo cumprido tais exigências, Akuma entra na tela, derrota M.Bison com um golpe (que mais tarde terá nome e peso narrativo) e lhe enfrentará em seu lugar.
 
Caso queira enfrentar Shin Akuma é bom que esteja com suas habilidades em dia, pois ele não estará para brincadeiras e a luta será árdua. Ele é verdadeiramente um chefe apelão.
 
Com relação a enredo esse jogo também define todo o ocorrido até então.
 
Em resumo: Um novo torneio World Warrior estava sendo organizado por um misterioso homem, líder de uma organização maligna ainda mais misteriosa. Esse organizador era M.Bison e ele tinha um objetivo muito simples: a dominação mundial. 
 
Três de seus capangas mais poderosos estariam também nesse torneio. Seriam eles Vega, Balrog e Sagat. Os dois primeiros serviam a Bison por dinheiro e boa vida, mas Sagat aceitou trabalhar para Bison para ter mais uma chance de se vingar de Ryu que não somente o derrotou no primeiro World Warrior, mas que também marcou seu peito para sempre, graças a um shoryuken muito bem aplicado.
 
Dentre os participantes, destaques para Ryu, que novamente estava à procura de se aperfeiçoar enquanto lutador, Ken que entrou nesse torneio para ter a chance de lutar contra seu amigo de infância Ryu e Chun-li, Guille e T.Hawk que queriam vingança a todo custo devido a marcas fortes e pessoais que Bison deixou em suas vidas.
 
O restante, até esse momento na franquia, possuía motivos bem randômicos, quiçá bobos, para adentrarem no torneio.
 
Não ficava claro até então quem era Bison e sua organização secreta, bem como não havia necessariamente um maior esquema acontecendo por trás dos eventos mostrados no jogo. Era uma simples história para justificar um jogo de luta.
 
Isso estaria para mudar em um futuro próximo. A Capcom daria mais peso narrativo e tentaria criar uma mitologia maior para a franquia, bem como faria uma bela bagunça de roteiro nesse processo.
 
STREET FIGHTER ALPHA



 
Após um relativo hiato, em que a Capcom viu Street Fighter II ganhando cada vez mais competidores fortes no cenário dos fighting games (mesmo que ainda sendo o favorito da maioria), ela faz o esperado e continua sua linha de lançamentos Street Fighter.
 
Dessa vez não mais seria alguma atualização Street Fighter II, tão pouco uma continuação de seu maior sucesso.
 
Em 1995, bem mais experiente sobre como se utilizar de todo o poder de sua placa CPS2, é lançado Street Fighter Alpha (ou Street Fighter Zero no Japão). O primeiro jogo que se proporia a mostrar o universo de Street Fighter em um momento cronológico anterior a Street Fighter II e posterior ao primeiro jogo.
 
Alpha surgiu inicialmente como uma série que não tinha a pretensão de ser canônica no que tange a storyline, entretanto isso mudou ao longo dos lançamentos, fazendo com que a história fique muito bagunçada e interferindo diretamente em acontecimentos já apresentados em Street Fighter II.
 
Porém, a primeira coisa que salta aos olhos em Street Fighter Alpha é a mudança na direção de arte. Tudo está muito mais anime (desenho japonês) que outrora. Essa mudança na identidade visual por certo desagradou alguns, mas a grande maioria dos fãs da franquia gostou.
 
Street Fighter Alpha não possui um chefe final fixo, pois a questão aqui não se trata de um torneio. Cada personagem possui sua própria jornada e o chefe muda de acordo a seleção. Antes das batalhas finais rolam pequenos diálogos, que reforçam a importância daquele momento para aquele personagem.
 
De Street Fighter II retornam Ryu, Ken, Chun-li, Sagat, M.Bison e Akuma.
 
Os novos integrantes são: O americano (e amigo de Guile) Nash; diretamente vindo do primeiro game da série temos Birdie; a cigana Rose (que mais à frente se mostrará vital na história); o personagem secreto e alívio cômico do jogo Dan Hibiki e vindos diretamente de Final Fight temos Guy e Sodom.
 
A inclusão de Guy e Sodom em um Street Fighter confirma que ambos os universos, Street Fighter e Final Fight, coexistem, deixando esperançosos os jogadores fãs de ambas as franquias para mais inclusões como essa em futuros jogos.
 
O caso de Dan Hibiki é interessante. Ao longo da vida útil de Street Fighter a produtora SNK desenvolveu um jogo chamado Art of Fighting, que ganhou relativo destaque no cenário. Seus protagonistas, Ryo Sakazaki e Robert Garcia, eram escancaradamente baseados em Ryu e Ken.
 
Dan foi criado pela Capcom para ser uma paródia de Ryo e Robert. Seus golpes imperfeitos e projeteis ridículos, apesar de terem background dentro de Street Fighter, são também pequenas trolladas da Capcom na concorrente.
 
O gameplay em Alpha se tornou muito mais profundo, contando com expansões de mecânicas já conhecidas na franquia e inclusão de novas. A barra de Super retorna, mas mecanicamente reformulada. Agora ela possui três níveis e pode ser utilizada de mais de uma maneira.
 
Há também a mecânica Counter, que permite sair da pressão on-block realizando um ataque no adversário mesmo que em posição de defesa. Esse ataque não permite dar continuidade a combos, ou mesmo dá vantagem para quem o executou de ficar em posição de exercer pressão, apenas tira o jogador do sufoco, colocando ambos novamente em “campo neutro”.
 
Cada personagem possui pelo menos dois super especiais, cada qual usualmente adaptado para situações diferentes e específicas. Isso aumenta a variedade de possibilidades de o que fazer ao longo do combate, tanto ofensivamente quanto defensivamente.
 
Outras duas mecânicas inclusas são o recovery de um knockdown via rolamento no chão e a inclusão de chain combos universais para todos os personagens. Chain combos são basicamente combos que não demandam de timing para serem aplicados, bastando apertar os botões na ordem correta para necessariamente um golpe se linkar ao próximo.
 
Os Chain Combos foram inseridos para facilitar ao jogador menos habilidoso a também conseguir aplicar sequências de golpes visualmente interessantes e se divertir.
 
Desde esse período havia a preocupação de tentar incluir o jogador menos dedicado (o casual) na onda dos fighting games, algo que com o passar do tempo se mostraria muito importante para o gênero.
 
Por fim vale ressaltar o Air Defense, que como o próprio nome diz é a possibilidade de se defender ataques recebidos enquanto se está no ar, e o sistema de taunts, que permite que um jogador dê aquela provocadinha para irritar seu adversário.
 
Some tudo isso a um sistema bem mais robusto de combos e o que o jogador ganha é um Street Fighter muito mais complexo e com muito mais possibilidades de estratégias a se criar ao longo das lutas. Mesmo que dois jogadores usem o mesmo personagem, as amplas possibilidades que o jogo proporciona permitem que ambos possuam estratégias totalmente diferentes de combate.
 
STREET FIGHTER ALPHA 2



 
Em 1995 a Capcom lança Street Fighter Alpha 2 (Street Fighter Zero 2 no Japão), que é basicamente um belo upgrade do primeiro jogo Alpha.
 
Além de um balanceamento adequado na questão de dano, algumas mecânicas também tiveram de ser revistas. O Chain Combo universal se foi, agora apenas alguns personagens o possuem.
 
Uma nova mecânica foi inserida, também diretamente ligada a barra de Super, os Custom Combos. A utilização dessa mecânica é conceitualmente simples: Gasta-se o que se tem de barra de Super para, durante um tempo proporcional à quantidade de barra que se possuía, ser possível conectar basicamente todo tipo de golpe em outro qualquer, sem limitações.
 
Com relação ao visual nada foi alterado nos personagens ou mesmo em design geral. O ganho aqui foram os novos cenários, muito mais belos e criativos que os do game anterior. Se há um cenário que mereça destaque aqui é o de Ken. A quantidade de auto referências a séries da Capcom é enorme, sendo divertido por si só as procurar.
 
Outro ótimo cenário é o que fica em Metro City, recheado de referências a Final Fight e em especial a gangue Mad Gear, que aterrorizava a cidade.
 
Com relação ao elenco, todos os personagens que estavam no Alpha original estão de volta e ainda tivemos inclusões bastante interessantes.
 
Do Street Fighter original temos o retorno do assassino chinês Gen. De Street Fighter II voltam Dalshim e Zanguief.
 
Como personagens novos, a Capcom trouxe mais um convidado de Final Fight e um completamente novo, são eles Rolento e Sakura.
 
Rolento é simplesmente o melhor chefe do Final Fight original e também o mais polêmico devido a remoção de toda a sua fase no port do jogo para o Super Nintendo. Seu gameplay é bem diferente de tudo o que se viu até então em Street Fighter, o que ajudou a variar aquilo que já era exemplo de variedade.
 
Sakura é uma personagem também puxada para o lado cômico, assim como Dan. Ela é uma fã incondicional de Ryu e fará de tudo para conseguir ser sua discípula. Seu gameplay tem influência do estilo de Ryu e Ken, assim como já o tinha acontecido com Dan e Akuma.
 
Aqui nascia o que mais tarde se chamaria de “personagem shoto”. São personagens que possuem gameplay análogos a Ryu, mesmo que não sejam mecanicamente iguais. Esse tipo de personagem se tornaria muito comum ao longo da franquia.
 
Assim como o anterior, Alpha 2 não se passa durante nenhum torneio, assim sendo os chefes finais continuam sendo não fixos.
 
Ao longo da jogatina é possível inclusive enfrentar chefes diferentes do que seria o habitual para o personagem selecionado. Até mesmo cenários secretos para tais embates existem.
 
Nesse sentido os melhores embates com pré-requisitos específicos são Shin Akuma e Evil Ryu.
 
Shin Akuma, como o já exposto em Super Street Fighter II: Turbo, nada mais é do que a versão apelona de Akuma. Evil Ryu é basicamente a mesma coisa, uma versão apelona e trevosa de Ryu que apesar de parecer não está no jogo sem sentido. 
 
É claro que os finais individuais ainda estão firmes e fortes aqui, o que causariam um problema a longo prazo. Muito do que foi estabelecido no primeiro Alpha foi ignorado ou contradito em Alpha 2, entretanto algumas das resoluções do game anterior são válidas ou então complementam fatos que se tornariam canônicos a partir de Alpha 2.
 
STREET FIGHTER III



 
Dois anos depois de Street Alpha 2, no primeiro semestre de 1997, finalmente a Capcom estava pronta para nos trazer a verdadeira continuação de Street Fighter II.
 
Se valendo da mais poderosa placa que a Capcom já criou para arcades até então, a CPS3, que prometia poder de processamento e memória como ninguém jamais viu, Street Fighter III: New Generation foi lançado. E apesar de realmente o jogo ter sido de um esmero técnico sem igual, algo ali deu muito errado.
 
O enredo não mais era centrado em M.Bison e a sua organização Shadaloo, que até esse momento possuíam explicações muito vagas e conturbadas vindo dos dois Alphas. O foco agora seria o grupo Illuminati e seu líder, o misterioso Gill.
 
O Illuminati se apresenta como um milenar e poderoso grupo que visa a construção de um mundo utópico. Para tal, seria necessário destruir a atual humanidade para começar a reconstruir tudo do zero. Em resumo, mata todo mundo e recomeça.
 
Gill, assim como outras cobaias do Illuminati, foram alteradas geneticamente para se tornarem seres humanos superiores. Uma dessas pessoas seria o escolhido para ter em seu corpo o imperador Illuminati encarnado que culminaria o plano utópico do grupo. Gill foi o escolhido para tal e assim tem início o enredo de Street Fighter 3.
 
A primeira vista os dois grandes impactos de Street Fighter III nos jogadores foram seu visual absurdamente superior a qualquer outro game do gênero e seu elenco totalmente renovado, o que justifica o “New Generation” do título.
 
Uma evolução técnica tão enorme assim não poderia ficar somente no visual e Street Fighter III: New Generation traz consigo mecânicas diferenciadas de gameplay, se tornando um game muito mais técnico e exigente do que outrora.
 
Todos os personagens ganharam um dash frontal e um back dash, que facilitam e agilizam a aproximação ou recuo frente ao oponente sem a necessidade de se saltar. Falando nos saltos, agora existe mais de um tipo de salto, no maior estilo The King of Fighters.
 
Além disso, todos os personagens ganharam um overhead de execução universal. Esse tipo de golpe é muito bom para pegar desprevenido um oponente muito defensivo, pois é necessário se defender em pé para não recebe-lo.
 
O sistema de barras de super mudou de nome e também está mais complexo. Agora chamados de Super Arts, cada personagem possui três, mas devemos escolher somente um deles para ser usado ao longo da luta.
 
Cada Super Art possui suas características próprias de usabilidade bem como de suas próprias quantidades de barras totais a serem acumuladas e tamanho das mesmas.
A forma de se aplicar um throw também mudou, agora sendo necessário pressionar os dois botões de golpes fracos próximo ao inimigo. Caso o movimento falhe, rola uma rápida animação do personagem e nesse período de tempo ele estará de guarda aberta para uma punição severa.
 
Caso pareça muito complexo é porque o é. Street Fighter III ganhou camadas de complexidade em seu gameplay ainda não exploradas na franquia.
 
Fora isso tudo, a execução de combos e afins demanda maior precisão e portanto prática e dedicação do jogador. Mesmo porque a mecânica mais importante e pivotal de Street Fighter III não era algo para os casuais.
 
A principal adição mecânica do game e que também é a que mais exige conhecimento e prática do jogador é o famoso Parry.
 
O Parry é uma técnica defensiva agressiva, que traz muitos benefícios a seu usuário que consiga dominá-la, mas que ao menor erro pode valer a derrota em uma luta.
 
Para executá-la, o jogador deve movimentar seu personagem em direção ao ataque do oponente no último instante. Feito isso no tempo certo, seu personagem vai aparar o golpe inimigo e ficar em uma situação de punir o oponente quase livremente.
 
Caso o golpe do oponente seja de múltiplos hits, é necessário fazer o Parry em todos eles, no timing certo. Um erro e você receberá o restante dos ataques.
 
Como é possível perceber, para dominar o Parry é necessário um amplo conhecimento do hall de ataques de jogos os personagens e ainda ter uma leitura de jogo e/ou reflexos apuradíssimos.
 
Além dos benefícios já informados, Parrys bem sucedidos garantem preenchimento de barra de Super Art, não acumulam barra de quebra de defesa, não possui push back on-block, não possui damage on-block e também não possui block stun.
 
Desnecessário mencionar a grande vantagem de um jogador que domine tal técnica frente a um adversário que não a domine.
 
Uma curiosidade interessante é que em Street Fighter III não existe empate em caso de um Double K.O. Caso isso ocorra, o sistema de avaliação de performance entra em ação e escolherá quem foi o ganhador. Isso mesmo, ao longo do combate o próprio jogo avalia tecnicamente a performance dos jogadores em tempo real.
 
Mas se Street Fighter III: New Generation é esse primor técnico todo e possui um gameplay tão apurado, por que não fez sucesso?
 
O primeiro problema do jogo é o elenco. A Capcom realmente levou a sério o “New Generation” do título. Os testes de campo iniciais do jogo no Japão tiveram alto índice de reprovação pelo simples fato de o beta não possuir nenhum personagem dos jogos anteriores, sendo absolutamente todo mundo novo.
 
Nos planos originais da Capcom realmente não haveria nenhuma cara das antigas em Street Fighter III, mas tendo em vista a negativa recepção a essa ideia foram inseridos no jogo os garotos propaganda da franquia Ryu e Ken. Todo o restante do elenco é totalmente novo.
 
O elenco relativamente pequeno, em especial em um período em que The King of Fighters já é uma franquia estabelecida e que dispõe um grande elenco, também não ajudou.
 
Nem mesmo o gameplay refinado e técnico foi algo completamente bem visto. Era difícil realmente compreender e se jogar bem Street Fighter III e nem todo mundo queria se dedicar muito para entender as complexidades do game. Ou seja, o primor técnico do gameplay ajudou a afastar alguns jogadores.
 
STREET FIGHTER III: 2ND IMPACT



 
No segundo semestre do mesmo ano a Capcom lança uma nova versão chamada Street Fighter 3: 2nd Impact. Basicamente é uma versão revista de New Generation, trazendo os usuais balanceamentos de personagens e mecânicas e alguns extras.
 
Quanto a gameplay o jogo trouxe de volta os taunts, já existentes na série Alpha e adicionou o Tech Throw. No momento em que for levar um throw, basta realizar o mesmo comando para se livrar. O timing é muito restrito e tal técnica demanda uma boa leitura de jogo para antecipar um throw a ser recebido para ser mais efetivo. Também é possível realiza-la no reflexo, mas é bem mais complicado.
 
Outra mecânica adicionada foram os golpes Ex, vinda diretamente do famigerado Street Fighter The Movie: The Game. Em 2nd Impact é possível, com o gasto de barra de Super Art, aplicar um golpe especial simples em uma versão turbinada. Com isso tal especial ganha propriedades diferenciadas.
 
Com relação a elenco, todos os personagens de Street Fighter III: New Generation retornaram e houveram algumas adições, incluindo Akuma em duas versões.
 
Apesar de 2nd Impact ter sido mais bem aceito do que New Generation, durante esse período a franquia Street Fighter gozava de uma relativa baixa popularidade.
 
STREET FIGHTER ALPHA 3



 
Um ano após Street Fighter III a Capcom retorna a ares mais clássicos para com sua franquia mais aclamada e em 1998 a versão definitiva da série Alpha surge.
 
Street Fighter Alpha 3 (Street Fighter Zero 3 no Japão) não é apenas uma versão incremental e atualizada de Alpha 2, mas sim um jogo totalmente novo em que a Capcom verdadeiramente se esforçou para agradar todo mundo, tentando fazer Street Fighter voltar ao centro dos holofotes.
 
A primeira providência da Capcom foi se utilizar da placa CPS2 para o desenvolvimento de Alpha 3 e isso tem três motivos. O primeiro é que os outros jogos da série Alpha haviam se utilizado da mesma tecnologia, então isso criaria uma coesão tecnológica entre eles. O segundo é que isso faria o desenvolvimento ser mais rápido e barato. E terceiro motivo é que isso permitiria o futuro port do game para os consoles de mesa que já estavam no mercado.
 
O estilo visual mais puxado para o anime se manteve, mas a Capcom se aproveitou melhor do poder disponível na CPS2 e conseguiu deixar Alpha 3 ainda mais belo que os dois primeiros, com animações melhores, cores mais vivas e cenários e personagens com um maior nível de detalhes.
 
O elenco aumentou drasticamente. Além do retorno de todo mundo que já estava disponível em Street Fighter Alpha 2, tivemos a presença de outros personagens antigos da série e mais novidades.
 
Retornaram de games anteriores Blanka, Balrog, E.Honda, Cammy e Vega. Dentre as novidades temos Karin, uma personagem que já havia aparecido em mangás com foco em Sakura, e diretamente vindo de Final Fight, ninguém menos que Cody, agora com roupa de presidiário e algemado.
 
Além dos acima citados, Street Fighter Alpha 3 trouxe Juni e Jully. Ambas fazem parte da tropa de elite de Bison e na versão original (arcade) do game eram somente sub-chefes. Posteriormente, elas se tornariam personagens selecionáveis.
 
O momento em que Alpha 3 foi lançado o mundo já começava a respirar, mesmo que esse ar ainda fosse bem rarefeito, o esport nos fighting games. A Capcom, atenta a isso, mas também atenta ao que aconteceu com Street Fighter III e sua quase impenetrável complexidade, tratou de tentar equilibrar ao máximo seu mais novo Street Fighter para atender ao público que se interessava em competitividade sem excluir os casuais lutadores de rua virtuais.
 
O sistema de barras de Super foi ampliado e se tornou um pouco mais complexo. Antes de se escolher o personagem é necessário escolhe o tipo de barra, X, Y ou Z. A primeira segue o estilo clássico de três níveis de uso da série Alpha. A segunda segue o modelo criado Super Street Fighter 2: Turbo. A terceira é basicamente o modo Custom Combo de Alpha 2, agora dedicado.
 
Vindos de Street Fighter III o movimento de throw agora também é acionado por comando dedicado bem como existe agora a barra de defesa, que pune jogadores excessivamente defensivos.
 
Por fim, e aumentando ainda mais o dinamismo das lutas, agora é possível realizar uma rápida recuperação de um ataque que causaria knockdown no ar. E sim, essa característica também é influenciada pela barra de Super selecionada.
 
A adição dessas mecânicas no core do gameplay da série Alpha conseguiu com sucesso trazer maior valor competitivo ao game, mas ainda assim mantinha o game divertido o suficiente para quem só estava interessado mesmo em aplicar uns hadoukens espertos e se divertir sem compromisso.
 
Com relação ao enredo a Capcom tentou com Alpha 3 fundamentar melhor a história de Street Fighter, ao mesmo tempo que criou problemas sérios de continuidade de storytelling, fazendo uma bela bagunça com o tudo o que já havia sido apresentado nesse quesito até então.
 
A priori a história se foca em M.Bison e sua organização Shadaloo, ao passo que o arco que envolve Ryu e Akuma também acontece nesse contexto, mas é desenvolvido mais a parte.
 
Akuma na verdade é o irmão do mestre de Ryu e Ken, Gouki. Ele se deixou levar pelo Satsui no Hado (traduzido por aqui como Dark Hadou). Pense no Satsui no Hadou como o “lado negro da Força” do mundo de Street Fighter.
 
Devido a ter se deixado levar pelo Satsui, Akuma se tornou muito poderoso, mas também se transformou no demônio que todos conhecemos. Ele mata seu próprio mestre e posteriormente também seu irmão Gouki em combate.
 
Seu interesse em Ryu é que o jovem japonês possui em si, nativamente, o Satsui no Hadou e sua intenção é fazer Ryu também se entregar a tal poder.
 
De acordo com o apresentado na série Alpha, Ryu sentiu esse enorme e terrível poder fluir pela primeira vez ao longo do combate das finais do primeiro World Warrior, contra Sagat. Ryu estava perdendo a luta e, em um único shoryuken aplicado se entregando ao Satsui no Hadou, ele derrubou o gigante oponente e ainda o feriu gravemente no peito.
 
Temendo se entregar de vez a tal poder e já tendo sido advertido por seu mestre sobre o quão terrível o Satsui o é, Ryu passa a dedicar a sua vida ao treinamento adequado do Hadou e ao controle de si próprio para não mais se entregar ao Satsui.
 
Como curiosidade, fica o fato de que em Alpha 3 só se possui uma chance para derrotar o chefe final, M.Bison. Caso o jogador perca a luta, e é muito fácil perder essa luta, o final apresentado mostra Bison conseguindo realizar seus objetivos e dominar o mundo. Para tentar novamente enfrenta-lo, é necessário fazer todo o modo single-player de novo.
 
Em Alpha também temos contexto para a faixa vermelha de Ryu em todos os outros jogos da franquia. Ela era a faixa que Ken usava para prender seus longos cabelos quando jovem e foi em presente dele para Ryu. Ele a usa para sempre se lembrar de quem verdadeiramente é, não podendo se deixar entregar pelo Satsui no Hadou.
 
STREET FIGHTER III: 3RD STRIKE



 
Um ano após Alpha 3, eis que a Capcom resolve dar a chance de minerva para Street Fighter III e dá vida a um jogo que se não é uma unanimidade se tornou uma lenda para a franquia e para o mundo dos esports.
 
Em 1998 é lançado Street Fighter III: 3rd Strike, definitivo e último jogo da série Street Fighter III. Diferente de 2nd Impact, 3rd Strike não é somente um update, mas sim um jogo completamente novo.
 
Os visuais estão ainda melhores do que nos games anteriores. Algumas animações ganharam ainda mais sprites de animação (!) e os personagens ganharam novos golpes.
 
Os cenários são todos novos e são deslumbrantes. Todos continuam com a dinâmica de possuírem evoluções e/ou alterações a cada novo round. Destaque aqui para o cenário da China, de Yun e Yang. O efeito de chuva é lindíssimo e o trabalho sonoro realizado nesse cenário também impressiona.
 
A trilha sonora em 3rd Strike tem uma pegada diferente. Batidas eletrônicas marcantes e rock se unem ao Rap e criam uma experiência bem única quando comparada ao restante da franquia. A música tema do cenário de Elena possui até mesmo vocais.
 
Com relação ao gameplay houve pouca alteração quando comparado ao game anterior. Em suma rolam alguns balanceamentos entre personagens e com relação as barras de Super Art, bem como a alteração de execução do overhead universal, apesar de suas características não terem sido alteradas.
 
A única mecânica adicionada foi a Guard Parry, que é basicamente se utilizar de um parry enquanto está em blockstun. Ele não traz as vantagens ofensivas que o Parry  possui, mas é muito útil justamente para sair de uma situação em que está sendo pressionado fortemente na defesa.
 
Com relação ao elenco, todos os integrantes de Street Fighter III: 2nd Impact estão de volta, além das novas adições e de um retorno muito especial.
 
Os novos personagens dessa versão são Remmy, Makoto, Twelve e Q.
Remmy é um personagem que chega para cobrir a falta de um representante com gameplay similar a Guile na franquia. Twelve é mais uma experiência da Illuminati para criar humanos superiores, além de possuir o mesmo mal gosto de desgin que Necro possui. Makoto é uma personagem com um gameplay diferente de tudo o que a franquia já havia apresentado até então e é possivelmente a garota mais cabeça dura da franquia. Q é um personagem totalmente misterioso e é o mais destruidor hard hitter do game.
 
Com relação a elenco nada é mais importante do que o retorno da musa original dos games, Chun-li. Com um novo design que faz dela o maior “mulherão da porra” que Street Fighter já viu, seu retorno foi visto com muita alegria pelos fãs.
 
Street Fighter III: 3rd Strike foi muito melhor aceito pelos fãs e hoje goza de uma indiscutível popularidade no cenário competitivo dos fighting games. Ele foi, inclusive, o responsável pelo início da ascensão dos jogos de luta no cenário competitivo dos esports, o que foi posteriormente consolidado em definitivo com Street Fighter IV.
 
Street Fighter III: 3rd Strike também foi o jogo que nos trouxe um dos momentos mais icônicos do mundo dos esports como um todo, não somente se atendo ao gênero de jogos de luta, o famoso “Momento EVO 37”. Na verdade, esse momento está intrinsecamente ligado ao início da ascensão do gênero do mundo competitivo.
 
Não há como descrever o “Momento EVO 37”, é preciso assistir e sentir o turbilhão de emoções que um Street Fighter pode proporcionar, sendo o vídeo perfeito para fechar essa retrospectiva com chave de ouro!






Quanto a coletânea em si, é importante ressaltar que todos os jogos presentes são as versões originais dos fliperamas e isso traz consigo uma notada falta de opções e conteúdo, em especial para quem conhece tais jogos primordialmente nos consoles. Não estão aqui versões alternativas de trilhas sonoras, mapeamento livre de botões dos controles e modos de jogo que não sejam o “arcade mode”, por exemplo.
 
Pode parecer algo desimportante para o jogador de Street Fighter que quer saber mesmo é de competição (apesar de que o mapeamento de botões é importante até mesmo para esse intento), mas para o jogador que conheceu Alpha 3 no Playstation, cheio de conteúdo e modos de jogo interessantes, ou mesmo Street Fighter 3: 3rd Strike somente em sua versão Online Edition, também recheado de conteúdo extra, pode ficar um sentimento de faltar algo por aqui.
 
O modo Museu é uma verdadeira enciclopédia sobre Street Fighter. Cheia de artworks em alta definição, amostragem dos frames de animação dos golpes de cada personagem de cada jogo incluso e mais um caminhão de conteúdo, esse é local em que muito jogador vai passar seu tempo descobrindo e/ou redescobrindo seu amor por essa franquia. Fica claro o quanto a Capcom realmente se dedicou para dar ao fã de Street Fighter tudo o que possivelmente nem ele sabia que queria.
 
Por fim, até o presente momento, o online não está funcionando muito bem. Não importa qual dos jogos que suportem o modo online presentes na coletânea você queira jogar, o netcode não é estável o que faz com que as partidas sofram muito com atrasos de conexão, lags e rollback. Aparentemente não há filtro de nacionalidade no matchmaking, o que faz tais problemas se tornarem muito mais frequentes e irritantes.
 
Felizmente tais questões apontadas no que cerne a jogatina online podem ser resolvidas por meio de patchs, então o que nos resta é torcer para a Capcom organizar tudo isso rapidinho, para que a porrada coma solta, com qualidade, nesse mundão online.


Fonte: Game Hall

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Eu sei que esse texto é enorme, em especial para um suposto review, mas eu explico.

Quando eu o escrevi não tinha em mente um review da coletânea, mas sim artigo sobre todos os jogos que iriam a compor. Em algum momento acharam legal colocar essa monstruosidade como review no site. Assim sendo, o completei (fim do texto).

Como é um texto relativamente completo sobre boa parte dos games principais da franquia, e tendo em vista que o último programa do Podcast da Retrogames Brasil teve como foco Street Fighter (mesmo que com foco no II), achei pertinente compartilhá-lo por aqui.

Espero que gostem (para quem tiver a paciência de ler tudo isso) e que tirem daí alguma informação nova acerca da Street Fighter como um todo.

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por coincidência, comprei ONTEM o jogo no steam

é um pacote robusto. poderia ser melhor, mas fazer o que. poderia vir com o zero 2 alpha, com o 3 upper, poderia permitir escolher velocidade em mais jogos, poderia trazer o HD remix, ou a versão Hyper SF2, mas a gente sempre quer mais, né.

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GTX 1080 G1 GAMING 8GB GDDR5X 256BIT
Crucial Ballistix Sport 2x8GB DDR4 2666 Mhz
MSI B250 PCI MATE
SSD Kingston A400 240GB + HDD WD Blue WD10EZEX 1TB
WaterCooler CoolerMaster Seidon 120V 120mm
Cooler Master RS-850-SPM2 Silent Pro M2 850W

LIVE: NetoKosovo
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Que tópico delicioso, puta que pariu!

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Panela dos sulistas.




"The people who speak about the “next generation” are people who don’t know games" - Hiroshi Yamauchi

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Parabens Farnezi, ja tinha visto mas ainda assim quando releio tem coisa demais nesse texto, para quem curte a franquia, isso é um prato cheio, meus parabens, materia magavilhosa sobre essa preciosidade, esperemos que o proximo seja melhor que o 5 para honrar a franquia... hahahahahaha a menos que saia o e.honda, se vier eu repenso sobre a frase anterior...

Imperfect

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SUPER TURBO me irrita em 2 pontos

é muito dificil, até no nivel 1

e é rapido demais, sem opcao de jogar sem estrelas.

fizeram a versao turbo pq a galera acostumou com o HF/turbo, mas se esqueceram de quem tb curte a velocidade roots e quer as melhorias da nova versao

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5 estrelas.

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Que tópico, esta de parabéns.

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@Antonio Neto escreveu:
SUPER TURBO me irrita em 2 pontos

é muito dificil, até no nivel 1

e é rapido demais, sem opcao de jogar sem estrelas.

fizeram a versao turbo pq a galera acostumou com o HF/turbo, mas se esqueceram de quem tb curte a velocidade roots e quer as melhorias da nova versao

Isso era verdade, mas a versão super do jogo são conhecidas nos fliperamas como come ficha..., pq o negocio era uma ignorancia de dificil que era melhor ficar no pvp mesmo contra alguem ali na hora do que enfrentar a maquina..., pq depois da quarta luta lembro que já ficava tenso para vencer a proxima, pq qualquer vacilo, era morte na certa, na mão de alguma cammy maldita que já na epoca era top tier..., essa nasceu top tier... hahahahahah

Imperfect

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