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Amy Hennig critica a “guerra armamentista” do desenvolvimento de games AAA

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Alohawell Ltda

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A gente sabe que o ambiente de desenvolvimento de games nem sempre é saudável. Que o diga o time responsável por desenvolver L.A. Noire, já que denúncias colhidas na época acusam o fundador Brendan McNamara de ser basicamente um ditador e fazer da estadia deles na Team Bondi um inferno. E em entrevistas posteriores o próprio nem se preocupou em desmentir as acusações, afirmando apenas ser “passional quanto ao desenvolvimento” e que “absolutamente externava o que pensava”.

Amy Hennig, produtora e roteirista dos três primeiros games da série Uncharted enquanto na Naughty Dog e que hoje trabalha em um novo Star Wars na Visceral Games (subsidiária da EA) no entanto diz que isso não é um caso isolado: o mercado de games AAA se converteu em uma “guerra armamentista”, com todos os estúdios correndo atrás da liderança e isso se reflete diretamente no ritmo de desenvolvimento, que não é nem um pouco saudável.

Em entrevista ao podcast Idle Thumbs’ Designer Notes, a produtora lembrou do período particularmente sombrio que foi a produção de Uncharted 3: Drake’s Deception, game lançado em 2011 para o PS3. Devido o sucesso do segundo game da série e as mudanças que a Naughty Dog estava passando pela época, como expansões e relocações de pessoal, era imperativo que o terceiro game fosse um estouro e por causa disso uma pressão ainda maior foi colocada pelos executivos sobre a equipe de desenvolvimento. Como produtora, Hennig era a responsável direta por manter tudo funcionando e ficar de olho nos que os programadores, designers e roteiristas estavam fazendo com Uncharted 3 e por causa disso, as horas de trabalho que já eram loucas se tornaram ainda piores.

No geral, Hennig lembra que a Naughty Dog é um dos estúdios campeões em crunch (termo utilizado para designar exigências além das saudáveis e/ou previstas em contrato de seus funcionários, como carga e horas de trabalho excedentes), sendo que nos 10 anos e meio em que trabalhos lá ela calcula que em média nunca trabalhou menos que 80 horas semanais, de Sol a Sol, sem descanso. Ela diz que eventualmente tirava “um ou dois dias de folga”, mas o ritmo normal era de trabalhar ao menos 12 horas por dia, todos os dias.

Segundo Amy Hennig o crunch era imposto a todos os funcionários do estúdio; no caso, por estar em uma posição de responsabilidade obviamente a Naughty Dog exigia mais dela e por conta disso, ela trabalhava mais que todos.

Hennig diz que tal comportamento não se restringe à Naughty Dog (ou à Team Bondi), mas que toda a indústria de jogos AAA impõe exigências loucas aos desenvolvedores em prol de jogos campeões de crítica e público, e que arrebentem de vender. Lembra das acusações de exageros contra a Konami? Não é um caso isolado.

Para Hennig a recompensa não vale o sacrifício que os desenvolvedores fazem, visto que muitos estão destruindo suas vidas pessoais em prol do trabalho:

“Há pessoas que nunca vão para casa ver suas famílias. Eles têm filhos que não estão vendo crescer. Eu não tive filhos e priorizei minha carreira de muitas formas, e eu não me arrependo. Eu afetei minha família por conta dos sacrifícios que fiz? Sim, mas em primeiro lugar isso afetou a mim (…). Eu tive problemas de saúde e precisei me cuidar, porque foi um período ruim. Haviam pessoas que desmaiavam (durante o trabalho) ou que tiveram de ser internadas depois de concluir um game. Outros se divorciaram. Isso não é bom. Nada vale isso.”

Amy Hennig comenta que uma forma dos estúdios combaterem isso é dar mais tempo de desenvolvimento e deslocar menos pessoas para as equipes, que é exatamente o que ela está fazendo com o novo Star Wars. Em desenvolvimento desde 2014, ele possui data de lançamento (não confirmada) para o 2º semestre de 2018. Mas é um caminho sem volta: cada vez mais os estúdios concorrerão entre si pelos games mais vendidos do ano, o que exigirá cada vez mais comprometimento por parte dos desenvolvedores.

Algumas empresas são mais espertas em prol de manter a qualidade, vide a Activision que todo ano reveza o estúdio responsável pela franquia Call of Duty. Já a Ubisoft, após anos ininterruptos só deu uma folga à Assassin’s Creed em 2016 por causa do filme, e é notória a queda nos games mais recentes.Não há uma solução mágica, estúdios de games são empresas e como todas elas, visam o lucro. Logo a pressão não só continuará como tende a aumentar, quanto mais lucrativos e grandiosos os títulos se tornarem (vide Destiny, o game mais caro já produzido). E os desenvolvedores continuarão sendo pressionados além do limite.

http://meiobit.com/353070/amy-hennig-critica-ritmo-desenvolvimento-insano-de-games-aaa-enquanto-na-naughty-dog-trabalhava-ate-80-horas-por-semana-12-horas-por-dia-todos-os-dias/


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dukemagus

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O legal é que ela critica, mas saiu da Naughty dog para ir pra EA, que é ainda mais famosa por fazer games excessivamente serializados que a outra empresa.

naldin

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E eu achando que já trabalho demais, 80h semanais seria o fim do mundo pra mim.

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Bonatti

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dukemagus escreveu:O legal é que ela critica, mas saiu da Naughty dog para ir pra EA, que é ainda mais famosa por fazer games excessivamente serializados que a outra empresa.

Mas a qualidade de vida de quem trabalha na EA, de acordo com as pessoas que conheço que trabalham la, é boa.
Corrida, obvio, afinal, é uma industria bem complicada de se trabalhar, mas o pessoal gosta de la.


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Bonatti escreveu:
dukemagus escreveu:O legal é que ela critica, mas saiu da Naughty dog para ir pra EA, que é ainda mais famosa por fazer games excessivamente serializados que a outra empresa.

Mas a qualidade de vida de quem trabalha na EA, de acordo com as pessoas que conheço que trabalham la, é boa.
Corrida, obvio, afinal, é uma industria bem complicada de se trabalhar, mas o pessoal gosta de la.

O Marcel disse a mesma coisa. Que é corrido la, mas muito bom de trabalhar, especialmente, na EA Vancouver.


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